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基于视频虚拟化身的远程视频协作

本站小编 Free考研考试/2021-12-25

本文将远程视频协作定义为:不在同一物理空间的两人或多人,通过网络实时传输数据信息,借助视频、语音、文字等多种媒介,协同完成特定的任务.相比于基于语音和文字的通信方式,视频信息的增加使通信双方能够获取更多必要的非语言类信息[1],包括人物动作、面部表情、眼神和指向等;同时,视频通信增强了远程协作的可能性,对于需要持续且频繁交互的复杂任务,视频信息则更加不可或缺[2].远程视频协作的核心问题[3]在于,如何为实际上不在同一空间的通信者,营造在同一个场景之中的感觉,将这种感觉称为“沉浸感”.现有的视频通信模式并没有最大限度地提升通信沉浸感,其根本原因在于,人物不在同一显示空间,人物与协作场景又相互分离,导致了不同通信者之间以及通信者与协作场景之间,无法实现自然、直接的交互,造成了通信者沉浸感的不足.本文从增强视频协作的交互沉浸感出发,对现有的视频通信模式进行了分类与比较,指出了各类通信模式的优势与不足,在此基础上提出了视频协作系统的“沉浸式”设计目标.根据“沉浸式”设计目标,结合3D技术,本文提出并实现了一种基于视频虚拟化身的远程视频协作设计方案:通过背景分割算法,实时提取通信者的前景图像作为人物的虚拟化身,置于共同的协作场景下.在这种视频协作模式下,本文系统设计了通信者之间以及通信者与场景之间基于手势的交互方式,并以文件分享和远程游戏两种具体应用场景为例,设计了具体的手势控制与体感交互,拓展了传统视频协作系统的交互模式,增强了远程视频协作的沉浸感.1 沉浸式远程视频协作1.1 视频通信模式的分类与比较现有的面向桌面系统的视频协作模式可以分为3种类型,分别是视频窗口模式[4](如Skype、Google+等)、硬件大屏幕模式(如Telepresence[5]、虚拟会场[6]等)以及基于虚拟化身的会议模式[4].其中视频窗口模式和硬件大屏幕模式都具有4个非常明显的缺点,分别为非语言信息的不完整性[7]、存在焦点切换负担、背景冗余与隐私问题[8]和交互方式有限.1) 受设备与二维空间的限制,这两种类型的视频通信模式,无法完整地传达一些重要的非语言类信息[7],比如眼神方向、手指指向等都存在着一定程度的失真,增加了远程协作的难度.2) 不同通信者的图像呈现在不同的窗口中,而协作任务往往也存在于另一个窗口中,用户在不同窗口之间存在一定的焦点切换负担.3) 人物的背景信息往往会涉及到隐私问题和冗余问题,很多时候通信者不希望将自己的环境信息公开给对方,同时通信者也往往并不关心对方所处的真实环境[8].4) 通信者本身在屏幕之外,无法与屏幕之内的其他通信者进行直接的交互.而以Avatar Kinect为代表的基于虚拟化身的视频协作模式,通过使用虚拟的化身形象实时模拟人物的动作与表情,并将不同通信者的虚拟化身置于共同的三维会议场景中,从一定程度上解决了以上4个问题.但虚拟化身模式也具有以下两个非常明显的缺点:1) 相比于Avatar Kinect这种基于计算机图形学生成虚拟化身[9]的形式,Junuzovic等[10]通过用户实验表明,实验者更倾向于使用基于视频窗口模式的远程通信,同时也指出了Avatar Kinect缺乏人物真实感的重要弊端.为了保持人物形象的真实感,CU-SeeMe VR[11]使用了人物视频前景图像(video avatar)来作为虚拟化身,Lee和Ogi等[12, 13]设计了基于视频虚拟化身的远程会议模式,Ogi也对视频虚拟化身的指点以及控制能力进行了用户实验评估.2) 已有的使用视频虚拟化身的远程会议模式,并未拓展通信者之间的交互模式,也没有对虚拟化身的图像信息加以充分的利用,因此通信者不能完成一些复杂的协作任务,同时通信者的协作沉浸感也没有得到本质的提升.1.2 沉浸式视频协作通过以上对现有远程视频协作系统的分类与比较,总结提出:一个具有通信沉浸感的远程视频协作系统,应该具备3个条件.1) 人物与场景完全融合.对于1.1中分析提到的各种视频系统存在的缺点,可以将“非语言信息的不完整性”、“焦点切换负担”和“背景冗余与隐私”这3个问题归结于人物与场景融合程度的问题.通过将人物与虚拟的场景进行融合,可以去除冗余的背景信息,并在同一个窗口内呈现所有的通信元素,保持人物非语言信息的完整性,增强视频通信的沉浸感.2) 保持人物的真实感.保持人物的真实感,可以增强会议的正式性[9],同时通信者也可以更加自然、直接地进行非语言类信息的表达.3) 拓展自然的交互方式.当人感受到沉浸感时,会渴望以更自然、直观的方式进行交互.远程视频协作应该设计简单、自然的交互方式,交互应该包括人物之间的交互以及人物与协作场景之间的交互两种形式.2 系统设计2.1 “沉浸式”设计目标如相关工作分析所述,为了实现“沉浸式”的视频协作,需要保持人物的真实形象,并将人物与虚拟场景相互融合,在此基础上设计自然的交互方式.将以上3点定义为“沉浸式”视频协作系统的具体设计目标与评测标准.2.2 设计方案针对“沉浸式”视频协作系统的3项设计目标,本文提出一种基于视频虚拟化身的新型设计方案.为了保持人物的真实感,从实时的视频信息中提取虚拟化身形象[14],并将通信者的虚拟化身置于同一协作场景之内,实现人物与场景的融合.此外,为了拓展用户自然的交互方式,融入体感控制,设计了一系列虚拟化身之间的,以及虚拟化身与协作场景之间的交互方式.2.2.1 基于视频图像的虚拟化身1) 背景分割.系统使用基于深度信息的背景分割算法[15],实时提取人物前景图像.首先,使用3D摄像头获取人物的RGB图与深度图,借助UV Map对齐方法[16],即可获得RGB图中每个像素点的深度值;然后设置深度阈值(1m左右)用以过滤背景图像信息,进而提取人物的前景轮廓;最后通过更改人物轮廓透明度,实现对人物轮廓的平滑.基于深度的背景分割算法易受环境影响,本文系统可以根据光线、背景等环境条件,手动调节深度与置信度阈值,以在不同环境条件下保持人物图像的完整性.背景分割效果如图 1所示.
图 1 背景分割效果Fig. 1 Background segmentation effect
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2) 虚拟化身的重叠.虚拟化身在场景中的位置是任意的,因此需要解决虚拟化身的重叠问题.系统中使用按照深度值逐点叠加的方式,对于双方图像的重叠部分,叠加后图像上的每个像素点,来自于双方原图像中深度值较小的一方,即与摄像头距离更近的一方.这种设计的优点在于,通信双方可以通过调节自身到显示屏幕的距离,实时改变双方虚拟化身重叠部分的层次效果.虚拟化身的叠加原理和效果如图 2所示.
图 2 视频虚拟化身的叠加Fig. 2 Overlay of video avatars
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2.2.2 体感控制视频通信者需要利用虚拟化身来表达肢体语言,因此必须摆脱鼠标、键盘这类传统的命令输入方式.因此,本文系统将体感控制技术应用到视频协作中,通信者可以使用手势等特定的肢体动作,作为系统的输入与控制命令.基于深度信息,系统实现了对一些特定手势的识别,包括3种静态手势“Thumb up/down(拇指向上/下)、Big5(五指张开)和Peace(V字形)”以及6种动态手势“Wave(挥手)、Circle(画圈)、Swipe up/down/left/right(上下左右的摆手)、Grasp(抓)、Release(松)和Zoom in/out(放大缩小)”.同时,通过识别人的手掌和手指,可以获得手部的三维位置信息.基于手势识别与手部位置信息的获取,可以实现完全基于体感的系统控制.1) 虚拟化身的移动与放缩.以远程文件分享场景为例,通信者的虚拟化身可能会对文字内容产生遮挡,因此系统中设计了简单自然的手势,用以对虚拟化身的位置和大小进行调整(如图 3所示).
图 3 视频虚拟化身移动与放缩Fig. 3 Moving and resizing the video avatars
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2) 流程切换与控制.在传统的视频协作系统中,需要通过鼠标选择菜单等操作来改变当前系统的状态.为了实现全手势控制,系统设计了手部控制菜单选择、全手势控制两种方式,实现了对系统的流程切换.第一种方式通过识别通信者的手部位置,将其手部的xy坐标映射到窗口之上,通信者可以改变手部的位置来控制屏幕上的光标,实现与鼠标操作相同的菜单选择操作,如图 4所示,窗口右侧可滑出菜单项,圆形表示光标位置,光标在按钮上保持停留一段时间(2s)后表示点击.
图 4 基于菜单选择的流程控制Fig. 4 Flow control based on menu selection
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第二种方式是通过预先设置一些特定的手势,来实现流程的切换,如Thumb up表示切换为鼠标模式、Thumb down表示关闭鼠标模式等等.3) 演示文档的选择与播放.在远程文件分享场景下,系统设计了从利用文件选择器选择共享文件,到控制演示文档播放的全部手势控制,手势设计以简单自然为目标,使通信者易于掌握.手势控制指令如表 1所示.表 1 演示文档选择与播放的全手势控制 Table 1 Full set of gestures to control powerpoint selection and slideshow
对象手势功能
文件选择器Peace打开文件选择器
Swipe left上级目录
Swipe right下级目录
Thumb up光标移动至上一个文件
Thumb down光标移动至下一个文件
Peace打开文件(放映PPT)
Big5关闭文件选择器
演示文档Swipe left返回上一个动画
Swipe right播放下一个动画
Swipe up上一页
Swipe down下一页
Big5关闭

表选项


2.2.3 交互设计1) 虚拟化身与场景的交互.虚拟化身与场景完全融合,使得虚拟化身与场景之间的交互成为可能.在已获得通信者的手掌以及手指三维坐标的基础之上,通过将深度图映射到RGB图之上,可以得到虚拟化身RGB图像中手部的位置坐标.同时,在背景分割的过程中,也可以获得虚拟化身图像中的人物轮廓坐标.这样,就可以利用虚拟化身的身体信息,与虚拟场景进行直接、自然的交互.对于文件分享场景,如图 5所示,虚拟化身可以直接使用手指在文件上进行圈画与书写,同时也可以使用手指去点击场景中的虚拟键盘,完成精准的文字输入.
图 5 视频虚拟化身的手写与键盘点击Fig. 5 Hand-writing and keyboard-typing of video avatars
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对于远程游戏场景,如图 6所示,利用人物的轮廓信息,游戏双方均可以使用自己的身体轮廓来与虚拟球体进行碰撞,同时双方也可以借助球体完成一系列交互与协作任务.相对于文件分享场景,游戏场景更强调协作的实时性与同步性,将双方虚拟化身置于共同虚拟场景中的这种设计,满足远程协作所需实时性与同步性,拓展了远程协作的模式,增强了通信者的协作沉浸感.
图 6 虚拟化身使用身体轮廓的协作Fig. 6 Cooperations using avatars’ body contours
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2) 虚拟化身之间的交互.系统使用按深度值逐点叠加的方法,可以实现虚拟化身重叠区域的正确显示.利用这一特性,系统中可以实现虚拟化身的肢体接触,如握手(图 7)等.肢体接触在传统远程视频模式中无法实现,但却是人们在实际会议场景中频繁出现的交互方式.系统设计实现的肢体接触类型的交互,可以有效地提升通信双方的协作沉浸感.
图 7 视频虚拟化身之间的肢体接触Fig. 7 Body touch between video avatars
图选项


事实上,系统中使用的背景分割算法基于深度阈值的设置,因此对于距离摄像头较近的其他物体,同样可以从背景中提取出来.所以系统也可以实现虚拟化身与远程真实物体的交互,如图 8所示,虚拟化身可以用手拿起通信对方摄像头视野内的杯子,手和杯子的重叠关系也可以完全正确地显示出来.
图 8 基于真实物体的远程交互Fig. 8 Remote interactions based on physical objects
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除了接触类型的交互方式以外,系统还可以实现虚拟化身之间对虚拟物体的传递.在图 9所示的远程文件共享场景中,一方的虚拟化身可以将自己手中虚拟的笔传递给另一方,完成协作任务.这同样是通信者不在同一空间内的传统视频通信模式无法实现的交互与协作方式.
图 9 虚拟物体的传递Fig. 9 Transfer of virtual objects
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3 系统实现本文系统使用Creative Senz3D深度摄像头,其图像采集帧率为30帧/s,彩色(RGB)图像分辨率为640像素×480像素,深度(Depth)图像分辨率为320像素×240像素,深度值的有效识别距离为0.15~1m.视频通信双方各使用一台计算机,通过USB外接一台Creative Senz3D摄像头作为3D图像的采集设备,双方通过接入互联网,实现远程视频通信协作.系统硬件设备如图 10所示.
图 10 系统硬件设备图Fig. 10 System hardware equipment diagram
图选项


本文系统面向桌面系统平台,通过3D摄像头采集用户三维图像信息,使用背景分割、图像按深度逐点叠加、手势识别、手指位置识别等算法与技术,完成了“沉浸式”远程视频协作系统的具体实现,系统流程如图 11所示.
图 11 系统流程图Fig. 11 System flowchart
图选项


4 实验评估为了对本文“沉浸式”系统进行验证与评估,设计并开展了20人规模的用户实验.具体形式为实验者两两一组,双方在不同房间内完成远程协作.实验分为两个场景,对于文件分享场景,实验者在接受一次系统演示之后,要求每人先按照既定流程“打开文件→控制播放→改变虚拟化身大小位置→键盘输入→圈画注释→传递虚拟铅笔→双方握手→关闭文件”操作一次,然后双方再使用系统自由交流、协作10min;对于游戏场景,在介绍游戏玩法之后,让双方进行游戏竞技,先得到15分(投入15个球,约10min)的实验者获胜.在两组场景的实验之间,要求实验者进行充分的休息;在实验后,通过填写问卷和访谈,记录实验者对系统的具体评价,包括对不同流程控制方法的满意度比较、对系统中人物真实感的保真度、虚拟化身与虚拟场景相融合的方案和交互方式效果的评价以及对系统的整体满意程度等.下面详细阐述实验所得到的评测结果.4.1 体感流程控制系统中的流程控制方式包括菜单选择方式与全手势控制两种.实验后要求实验者对比这两种流程控制方法的使用体验,对于7项不同的评测指标,实验者可以在“菜单选择方式更优”、“全手势控制方式更优”和“二者基本相同”这3种选项中进行自由选择.根据实验者的问卷反馈,通过统计分析,得出的对比结果如表 2所示.其中更优的结果用加粗字体来表示.表中比例不计入实验者“二者基本相同”的中立选择.表 2 两种流程控制方法对比结果 Table 2 Results of comparison between two flow control methods
指标菜单选择方式全手势控制方式
操作难度小1/20
劳累感弱2/20
自然、直观2/20
响应速度快0/20
可扩展性强1/20
鲁棒性好1/20
学习和记忆负担小0/20
整体评价高7/208/20

表选项


由实验对比结果可知,对于菜单选择方式,使用者不需要记忆额外的手势,只需使用完全一致的控制方式,即可实现流程的切换,且可扩展性更强;而对于全手势控制方式,用户操作更加自然、直观,操作难度更小,流程切换速度也更快,在熟练掌握系统手势之后操作更加简单快捷.系统通过同时提供这两种流程控制方法,结合二者的优点,为用户的流程切换控制提供了两种互补的选择,绝大部分实验者(17/20,85%)认为同时提供以上两种流程切换方式,比单独使用其中任何一种都要更舒适、有效.4.2 沉 浸 感结合“沉浸式”远程视频协作的3项设计目标,实验后调查了系统对实验者协作沉浸感的提升效果,得到了以下的反馈结果.4.2.1 真实感实验者对系统中人物的真实感普遍表示认可(19/20,95%),认为与传统的视频通信功能相比,本系统没有任何真实感的缺失.此外实验者表示,真实感是视频通信最基本的要求,通过图像来确认通信对象是视频通信的第一步[17],利用真实的人物图像来辅助表达非语言信息是视频通信的价值所在.4.2.2 与虚拟场景的融合对于系统中虚拟化身与虚拟场景相结合的设计,实验者全部认为这是一种有实用价值且有趣味性的设计理念(20/20,100%).尤其对于远程游戏场景,实验者认为系统提供了一种更好的远程游戏模式,实验者在游戏过程中也的确体验到了相比传统网络游戏更强烈的沉浸感.某实验者表示:“我感觉我们两个好像真的在同一个地方玩游戏,我打出去的球碰到了他的身体可以立刻反弹回来,他也同时能够看到整个过程,还有表情和动作的直接反馈,觉得我们完全同时同地在做同一件事.”4.2.3 交互方式对于系统中设计的几种新型交互方式,实验者也给出了相应的反馈.其中,对基于虚拟化身图像重叠所产生的交互方式,某实验者这样评价:“我认为这种叠加方式潜在的应用场景可能在于,远程通信双方可以在视觉上实现一些本不可能实现的、带有趣味性的显示效果,这对于远程合影或者趣味聊天应该具有一定的应用价值,但是想创造好的显示效果的难度很大,双方配合产生一个特定的效果需要一定的时间.”而对于基于虚拟物体传递的交互方式,实验者的评价很高,认为这是基于窗口的视频聊天无法实现的交互方式.对于利用虚拟化身手部和身体与场景交互的模式,实验者认为相比于空中手写这类需要高精度控制的交互形式,对精度要求不是很高的、类似于系统中键盘点击的交互形式,用户操作起来会更简单,而且不会产生过度的疲劳感.4.3 综合评价在用户实验与调查中,绝大部分实验者(18/20,90%)对本文设计提出的视频通信模式表示认可.这从一定程度上肯定了本文系统的价值与实用性.结合实验者的调查反馈,并考虑系统中存在的一些设计上和技术上的问题,给出对系统的综合评价.4.3.1 系统的优点与贡献首先,基于真实图像的虚拟化身,这种人物的呈现形式,在虚拟现实技术中有着非常重要的价值和丰富的应用场景.虚拟化身将人“带入”了屏幕中的虚拟世界,使得人物能够与虚拟场景相结合,实现人物与场景的融合、控制与交互.系统中设计的基于虚拟化身手指位置的圈画书写、键盘输入等功能,就是虚拟化身在虚拟现实技术中的一种典型应用模式.同时,将远程多人的虚拟化身置于共同的虚拟场景之下,拓展了远程视频协作中的交互方式.得益于虚拟化身的存在,远程通信者之间可以实现实时的、同步的、基于人物肢体的交互.系统设计的游戏场景中,通信者可以利用各自的肢体与虚拟的球进行交互,文件分享场景中通信者可以实现虚拟物体的传递,这些都是虚拟化身与虚拟场景融合所创造出的新的远程协作交互模式.此外,本文设计的完全基于手势识别的系统控制方法,为桌面系统脱离鼠标和键盘的束缚提出了一种解决方案.基于菜单选择和手势指令设计的流程切换方法,基本可以实现系统的全部流程控制;同时对于输入精度要求不是很高的任务,手势控制基本上也可以覆盖用户的全部需求.4.3.2 系统的不足首先,由于3D摄像头存在视角和距离的限制,使用者必须保证自己的身体(包括执行交互任务的手)位于摄像头的视野范围之内,且在摄像头的可识别距离(约1m)以内,因此系统只能面向桌面系统,且只能在一定范围内完成识别与交互.其次,对于虚拟化身图像的重叠问题,本文给出了按深度逐点叠加的方案.这种设计方案从理论上完全正确,但是正如实验中实验者陈述的那样,由于双方不在同一个实际地点,对于距离的感觉又无法到达很高的精度,且又不存在任何肢体接触的反馈,因此双方很难主动地实现复杂的图像重叠.最后是手势控制造成的疲劳感.本文系统面向桌面平台,操作者可以将肘部架在桌面上,完成绝大部分的手势控制,这从一定程度上减轻了用户疲劳感.然而系统中也存在着一些导致用户产生疲劳的手势控制,如菜单选择、图像的移动与放缩等,同时系统中设计的需要精确手部控制的操作,包括空中手写、键盘点击等,长期操作都可能导致使用者疲劳,这也是利用手势操作自然性的一种代价.5 结 论1) 分类、总结分析了现有视频协作系统的优缺点,提出“沉浸式”视频协作系统的3项设计目标:包括人物与场景的融合、人物真实感的保持和拓展自然交互方式.2) 设计并实现了基于视频虚拟化身的远程视频协作系统,拓展了远程协作的交互模式:包括虚拟化身的肢体接触、虚拟物体传递、远程多人交互性游戏与协作等,实现了通信者之间,以及通信者与场景之间的自然的、有沉浸感的交互.3) 通过用户实验验证了本文系统的有效性与实用性,实验结果证明,本文设计的基于视频虚拟化身的远程视频协作模式,在拓展传统远程协作模式的基础之上,能够有效地提升远程协作的沉浸感.
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