游戏化有用吗——教育领域实证研究的比较分析
文献类型:期刊
作者:孙凯[1]
机构:中国人民大学商学院;中国人民大学信息学院
年:2016
期刊名称:电化教育研究
期:11
页码范围:85-92
增刊:正刊
收录情况:中文核心期刊要目总览
所属部门:商学院;信息学院
语言:中文
ISSN:1003-1553
关键词:游戏化;教育;培训;动机
摘要:到目前为止,在以往教育领域的实证研究中,游戏化是否能够提高学生的学习效果还没有形成一致结论。通过文献分析,我们发现以往的研究之所以无法行成一致结论,主要是因为没有深入分析如下四点重要因素:(1)学习动机,(2)不同活动特征,(3)游戏化系统使用时间,(4)用户特征。因此,我们建议在将来的研究中应该从动机出发,分析不同游戏化设计机制对学习动机的影响;考虑不同活动的特征,识别对于什么样的活动游戏化最为有效;从使用时间出发,分析游戏化应用长期使用和短期采纳之间的差异;对于不同特征的用户,识别游戏化对学习效果的不同作用。
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